martes, 7 de febrero de 2012

World Mobile Congress 2012: Todo Android!


La tierra de Android se volvió real durante el World Mobile Congress del 2012. Definitivamente uno de los mejores expositores y de los que más atrajeron al consumidor, con su tierra muy al estilo parque de diversiones: Androidland, logró conquistar a todos los amantes de la tecnología.
Segun fueron comentado muchos en G+, había espacios para todo, desde desarrolladores trabajando en nuevas aplicaciones, hasta robots parecidos a la mascota Android construyendo fundas especiales para los dispositivos; Google se sumo a la fiesta con todo el poder de Android.
Enormes figuras de la mascota verde estaban al rededor de la Androidland, podías escuchar música en un rincón acompañado de los pequeños Andriods de peluche, además el ver a la mascota verde vestido en traje es una escena que causa felicidad a todo el que pasa.
Y si eras un adulto amante de la tecnología pero no has olvidado lo que es ser niño Android también pensó en eso, un tobogán que se deslizaba al rededor del cuerpo de la mascota verde te hacía sentirte un pibito de nuevo, y si a esto le sumamos la deliciosa bebida “smothie” que te daban en un vaso con Android al frente ¿que más podías pedir? Todos felices, todos los que comentaban sobre este stand en el World Mobile Congress 2012 , estaban felices!

Definitivamente la tierra de Android (Androidland) es un sitio que todos disfrutaron. 
Si el año pasado el robot de Google estuvo presente en gran parte de los stands de la feria, y se sumó a la fiesta móvil por primera vez con un entretenido espacio, en esta edición de la feria barcelonesa Android se ha hecho casi omnipresente. Raro es el rincón de la Fira donde no se puede encontrar un muñeco o display de la mascota de Google o un pin a una solapa adosado. Además, escondido al final del pabellón 8 está ese “Disneyland, pero de Google”, en palabras del propio Andy Rubin.
Una enorme figura del androide verde preside el espacio del expositor. Al acceder, en la sección  izquierda hay una especie de cueva destinada para la música, donde encontramos la novedad que está haciendo furor en el Mobile: la grúa de feria (hay dos). Solo algunas afortunados y diestros asistentes habituados a los juegos en las tabletas son capaces de llevarse un peluche de Android tras dirigir el sufrido gancho. El resto se tiene que conformar con un pin con alguno de los múltiples atavíos de la mascota de Google.

Les dejos la galería de imágenes para que la disfruten. 
   
  

   

 



domingo, 5 de febrero de 2012

Android Market y el software malicioso


market Google protege su Market de software maliciosos
Uno de los temores que tenemos los usuarios de Android es si al descargarnos cierta aplicación del Market no solo vamos a descargarnos la aplicación sino que también va a venir incluida, de manera oculta, una “sorpresa” en forma de troyano o virus.
Es por eso que Google lleva tiempo probando una tecnología que permitirá escanear las aplicaciones y eliminar las que contengan virus y troyanos, esta tecnología tiene el nombre de Bouncer.
¿Cómo funciona? Bouncer analiza en busca de malware, spyware y troyanos cada vez que un usuario sube una aplicación al Market.  Pero no solo esto sino que tambien analiza las cuentas de los desarrolladores, buscando evitar que las aplicaciones maliciosas puedan reincidir. Esto sin duda dará mayor seguridad y lo mejor es que no compromete la libertad de desarrollo y publicación de aplicaciones.
super android 300x2472 Google protege su Market de software maliciosos
Desde el blog de Google Mobile nos informan de la bajada de software malicioso en el Market. Desde que esta tecnología esta en funcionamiento (Bouncer), ha habido un descenso de descargas potencialmente maliciosas en el Market en torno al 40%.
Sin duda esta es una gran noticia para los usuarios de Android. Y que además Google haya creado Bouncer, una tecnología que permita tener mas controlado las aplicaciones que se publiquen en su Market sin necesidad de la aprobación directa de Google (que provoca muchos retrasos a la hora de que la publicación de aplicaciones), demuestra que no hay que ser un sistema completamente cerrado para ser un sistema seguro.
Que opinan, ¿les parece buen sistema Bouncer? ¿Creen que el Market se volvera mas seguro con él?

sábado, 4 de febrero de 2012

Nueva Version de la Aplicacion NACIONAL B 2012

hola gente!! 
les comento que publique una APLICACION GRATUITA PARA SEGUIR EL NACIONAL B , se llama " Nacional B Futbol Argentina 11 " si ponen eso en el buscador les aparece.


Aca el link corto para la descarga : goo.gl/dY06H


saludos!!

viernes, 3 de febrero de 2012

Crear una AVD en Eclipse


Antes de iniciar con el desarrollo de la primera aplicación en Android es importante que tengamos disponible una AVD (Android Virtual Device) en Eclipse.
Las AVD son unas herramientas imprescindibles para los desarrolladores y testers, ya que nos permiten emular en una computadora un entorno móvil a los que apuntará nuestra aplicación Android. Cuando recién hemos instalado el SDK (que incluye el AVD Manager) no contaremos con ningún dispositivo virtual. Así que te explicaré los pasos necesarios para crear una AVD para que puedas trabajar:
1. Abrimos el AVD Manager desde la opción Window > Android SDK and AVD Manager o desde el siguiente icono que puedes encontrar en la barra de herramientas de Eclipse:
2. Elegimos la opción Virtual devices del panel situado a la izquierda y damos clic sobre el botón New…
3. En la ventana Create new Android Device (AVD) llenaremos los siguientes campos:
  • Name: El nombre que recibirá el dispositivo virtual y el que aparecerá en la bandeja de dispositivos disponibles. Te recomiendo que le asignes un nombre descriptivo a la versión de Android con la que está configurada.
  • Target: Es la versión de Android que correrá en el dispositivo virtual. Esta versión deberá ser como mínimo la que utilices para crear tus proyectos. De igual forma, puedes crear tantos dispositivos virtuales como versiones de la plataforma tengas instaladas en Eclipse.
De forma opcional puedes llenar los campos:
  • SD Card: Aquí configuramos lo relacionado con la SD Card. Se puede seleccionar el tamaño o cargar el archivo de una SD Card existente.
  • Skin: Es la sección donde configuramos las características de la pantalla del dispositivo. Puedes dejar la opción por default si posees un monitor grande, de caso contrario te recomiendo que selecciones la opción HVGA que te permitirá que el emulador se adapte al tamaño de la pantalla que tengas en tu computadora y se te facilite ver el resultado visual de tus demos.
En el último apartado de Hardware, tienes la opción de agregar características de hardware más específicas del dispositivo que vayas a emular como el acelerómetro, cámara, teclado físico, etc. Lo único que tendrás que hacer dar clic sobre el botón New…que resalto en la siguiente imagen y agregar las opciones que necesites.
En este link puedes encontrar la lista de opciones de harware disponibles con sus respectivas descripciones.
4. Da clic en el botón OK y automáticamente aparecerá esta AVD en el panel principal. Para probarla, sólo da clic sobre el botón Start…
5. En la siguiente ventana da clic sobre el botón Launch y podrás ver tu ADV corriendo.
La primera vez que ejecutas una AVD te puede resultar tardado el proceso, así que te recomiendo que cuando estés haciendo constantes cambios a un proyecto en Android, no detengas la AVD, déjala corriendo en segundo plano, de esta forma cada vez que ejecutes tu aplicación con las modificaciones hechas automáticamente se instalará en el dispositivo que esté corriendo (siempre y cuando sean compatibles en versiones).
saludos y hasta la proxima entrega,
Mariano!

jueves, 2 de febrero de 2012

AndEngine, el motor de juegos 2D OpenGL para Android


Esta vez arrancamo el mes de Febrero con todo, y vamos a charlar sobre varios frameworks y SDK’s enfocados al desarrollo de videojuegos , hoy vamos a presentar uno de los preferidos por los desarrolladores: AndEngine, un motor de videojuegos 2D para Android.

Una de las características que más resalta de AndEngine es que es de código abierto y que en sí, se trata de una implementación 2D de OpenGL para Android por lo que utilizaremos puramente el lenguaje Java, a diferencia de los motores Unity3D y Shiva3D con los que podíamos trabajar con lenguajes como C#, Python, o incluso Javascript.
Uno de los puntos en contra de AndEngine es que la documentación “oficial” es aún muy pobre, por lo ni siquiera en la Wiki lograremos encontrar toda la información que necesitemos. Afortunadamente, en la web podemos encontrar algunos links muy interesantes a tutoriales para crear juegos con AndEngine y con ellos podremos iniciarnos con éxito en este motor de juegos.

Conceptos básicos de AndEngine
Para empezar a familiarizarnos con esta herramienta, hay que saber que existe una terminología propia de AndEngine, y a continuación menciono los conceptos básicos que debes dominar según el sitio de Droideando:
  • BaseGameActivity: El BaseGameActivity es la raíz del juego, que contiene el motor y crea la vista donde se va a dibujar todo. Hay siempre exactamente un solo Engine por cada BaseGameActivity.
  • Engine: El Engine es el motor interno del juego, se encarga de ir dibujando en pantalla y actualizando objetos en la escena, que contiene todo el contenido que tu juego lleva. Normalmente hay una escena por Engine, a menos que vayas a usar un SplitScreenEngines.
  • IResolutionPolicy: Una implementacion de IResolutionPolicy interface es parte del EngineOptions. Te hace abstraerte de la resolución del smartphone, vos trabajas para una resolución y el AndEngine se encarga del resto.
  • Camera: Un objeto Camera define el rectángulo visible actualmente de la escena actual, no tiene por qué ser la escena completa. Normalmente hay una cámara por escena. Hay subclases específicas que permiten hacer zoom y mover la cámara suavemente.
  • Scene: La clase Scene es el contenedor para todos los objetos que se van a dibujar en la escena. Una escena puede tener Layers, que son capas para ordenar objetos. Hay subclases de la Scene como CameraScene/HUD/MenuScene que tienen comportamientos específicos.
  • Entity: Una entidad es un objeto que puede ser dibujado, como Imágenes, rectángulos, Texto, Líneas. Una entidad tiene posición/rotación/zoom/color…
  • Texture: Una textura es una imagen que se guarda en memoria. En Android, las imágenes deben ser una potencia de 2.
  • ITextureSource: Una implementacion de ITextureSource interface se encarga de cargar una imagen en una posición en la textura.
  • TextureRegion: Una TextureRegion define un rectángulo en una imagen. LasTextureRegion se usan por Sprites para usar una imagen grande en la que guardamos muchas imágenes pequeñitas.
  • PhysicsConnector: Motor de físicas integrado en el Engine.

¿Por dónde empiezo?
Lo primero es descargarte el código desde la página oficial de AndEngine. Ahi encontrarás links hacia el foro y el blog del proyecto así como un código QR que te lleva a una aplicación que podes descargar en tu Android para ver algunos ejemplos de lo que puedes hacer con AndEngine.

Links de referencia
Para empezar a crear demos con AndEngine, te comparto unos links que te pueden servir de mucha ayuda para lograrlo.
  • Droideando. Un excelente blog enfocado a publicar series de tutoriales acerca de AndEngine y tips muy útiles para desarrollo de juegos en Android.
  • Guía tutorial para programar juegos 2D en Android utilizando AndEngine. Este es uno de los recursos que más recomiendo que revises ya que se explica desde cómo enlazar tu proyecto con la librería, la estructura básica de un juego, implementación de características básicas y cómo mejorar el rendimiento de un juego.
  • AndEngine – Examples. Aplicación Android con ejemplos de AndEngine para que los veas corriendo en un entorno completamente “real”.
  • Código del proyecto. Encontrarás varias extensiones que puedes utilizar en tus proyectos y una serie de video dónde se muestra su uso.
  • Foro y Blog oficiales.
  • Artículo “Eligiendo un framework de desarrollo para Android”. Este artículo expone una comparativa entre varios frameworks de los cuáles podemos elegir para crear juegos. Te ayudará a decidir cuál es que más se acomoda a tus necesidades.

Seguiremos durante el 2012 presentando otros frameworks que existen para desarrollar videojuegos en Android. Si actualmente estás desarrollando juegos, ¿qué herramienta usas? nos la compartis?.
Hasta la proxima entrega!

miércoles, 1 de febrero de 2012

Ice Cream Sandwich, sus mejoras!


Y con que contará Ice Cream Sandwich?

A continuación, de forma resumida, las novedades:
  • Intercambio entre dispositivos a través de NFC.
  • Esta tecnología NFC nos permitirá transmitir información, de forma inalámbrica, entre dispositivos situados a una corta distancia. Google le ha llamado a esta función 0-click sharing. Con ella podremos compartir archivos sin necesidad de abrir ninguna aplicación, únicamente haces un click al mismo tiempo en ambos dispositivos y compartirán el archivo que quieran.
  • Mejor Tecnologia de Texto a voz.
  • Mejor Teclado.
  • En Octubre de 2010, Google adquirió una compañía de desarrollo de teclados llamada“Blindtype”. Su sistema de auto-corrección era espectacular. Google se hizo con su teclado antes de que salieran al mercado y será el que vaya predeterminado con la nueva versión.
  • Emulador mas rapido.
  • Después de que HoneyComb resultó un poco lento, los de Mountain View no quieren volver a cometer el mismo error, por lo tanto implementaron uno con una velocidad mayor.
  • Regresa el Codigo Abierto.
  • El código de HoneyComb siempre ha sido un código cerrado para evitar que se pudiera instalar en móviles, debido a que HoneyComb no tiene la posibilidad de soportar tanto hardware como lo hace Gingerbeard, por lo que al instalarlo en un móvil provocaría cierres forzados continuamente.
    Pero con Ice Cream Android regresa al código abierto.
  • Android @Home.
  • Esto ya lo vimos en el Google I/O 2011, donde nos mostraban como podían controlar las luces, una bicicleta estática, todo desde un Android. Con esto Google pretende que cada aparato que tengas en casa sea dispositivo de entrada/salida para aplicaciones Android.
  • Todas las ventajas de HoneyComb en tu Celular
  • Interfaz gráfica acelerada por hardware.
    Botones virtuales.
    Widgets redimensionables y desplegables.
    YouTube HD.
    Controles de notificación.
    Navegador predeterminado con pestañas.
Entre otras cosas.
Saludos, Lic. Mariano Salvetti