miércoles, 29 de febrero de 2012

PDF's en Android, con Mantano Reader


unnamed Mantano Reader. Gran lector de libros y pdf.
En el Market nos encontramos con un monton de aplicaciones que hacen de lectores  de documentos y libros, pero la mejor y la más completa es sin duda: Mantano Reader.
Mantano Reader es un potentísimo lector de documentos y libros que trae muchísimas opciones y utilidades:
  • Aumento y disminución de Zoom auto ajustándose el texto a la pantalla.
  • Permite gestionar los archivos conectándote con un usuario y contraseña para proteger los archivos.
  • Texto a voz, lee desde una página hasta un archivo completo.
  • Notas de texto o graficas.
  • Permite poner anotaciones, marcadores y subrayar el texto.
  • Permite buscar información o palabras en diccionarios o en la web (Google, Wikipedia, etc). Los diccionarios pueden estar online o descargarlos para tenerlos siempre disponibles.
  • Modo nocturno, para una mejor lectura con poca luz.
  • Muchas más opciones y utilidades.
SC20120224 000623 Mantano Reader. Gran lector de libros y pdf.
Es sin duda el lector de documento que mejor he encontrado en el Market. Además si sos estudiante o aficionado a la lectura, sin duda veras de gran utilidad las opciones que trae esta aplicación, además de que lee una gran cantidad de formatos (incluido el epub).
Existen dos versiones, una gratuita con publicidad y otra paga (5,99U$D).
usala, y avisame que te parece esta aplicación icon wink Mantano Reader. Gran lector de libros y pdf. .

martes, 28 de febrero de 2012

Persistencia en la nube para Android: Dropbox vs Sugarsync


Sugarsync vs Dropbox

Ahora, vamos a analizar en detalle los pros y contras de cada uno, entre los dos mejores servicios de almacenamiento.
Partimos de la base de que estamos hablando de los que podríamos considerar los dos mejores servicios de almacenamiento en la nube: Dropbox y SugarSync. Es importante aclarar esto porque, aunque uno de los dos resulte ser mejor en según qué cosas, eso no quiere decir que la otra opción no merezca la pena; nada más lejos de la realidad. Ambas son excelentes soluciones.

Como podemos ver, para cuentas personales utilizar SugarSync resulta más barato, aunque si necesitamos mucho espacio y/o estamos interesados en utilizar una cuenta para negocios, Dropbox parece mejor opción.
Además, habrá que tener en cuenta los sistemas que cada uno soporta, ya que para algunos usuarios será imprescindible utilizar uno u otro por no poder disponer de la otra alternativa en su sistema operativo.

Respecto a las características, hay que decir que son bastante similares, ya que ambos ofrecen un servicio muy completo. Destacan quizás el streaming de vídeo y las subidas de fotos a Facebook por parte de SugarSync y la capacidad de mantener todas las versiones de un mismo fichero durante 30 días por parte de Dropbox en su opción gratuita (o mantener dichas versiones durante tiempo indefinido por unos 40 Euros extra al año). También es importante destacar que la velocidad de subida y bajada de Dropbox es sensiblemente superior a la de SugarSync, aunque aquí también influye la conexión de la que cada cual disponga.

Asimismo, aunque parezca algo sin importancia, SugarSync te ofrece la posibilidad de utilizar durante un periodo de tiempo limitado y de forma gratuita sus servicios de pago para que compruebes si se ajustan a tus necesidades.
En cualquier caso, volvemos a reiterar que estamos hablando de dos servicios excelentes y que no se puede afirmar categóricamente que uno sea mejor que otro, sino que son diferentes y ambos cuentan con sus ventajas e inconvenientes. 
A continuación les dejamos con los enlaces de descarga de ambas aplicaciones, en su versión para Android:

Dropbox


SugarSync


domingo, 26 de febrero de 2012

publicar en el Android Market

Como publicar en el Android Market

Ya hiciste tu aplicación para Android, necesitas compartirla. ¿Qué sigue ahora? ya sabes que publicarla, pero ¿y cómo lo hago?  Para resolver esta incógnita, vamos a explicar cómo subir una aplicación al Android Market, mediante pasos claros y sencillos, para no tener sorpresas ni pasar por alto pasos importantes, siempre con una mirada de Developer.
Pero.... ¿que es “publicar una aplicación”? Publicar no es otra cosa que ponerla a disposición de los usuarios, en cualquier Market, ya sea el Android Market, el App Store o algunos mas menos conocidos, que a también presentaremos.

Cuenta de Desarrollador

Se debe tener, o de lo contrario crear, una cuenta de desarrollador en  Android Market, y tener preparada la billetera con la tarjeta de crédito.
La cuenta la debes crear en Google Wallet (antes era Checkout) y pagar una única cuota de tan solo U$D 25 (para toda la vida, mientras que la cuota anual en Apple es de U$D100).
Desde Argentina podemos realizar la creación de la cuenta, pagar con tarjeta de crédito asociándola a Google Wallet, y listo. La pregunta es, ¿y qué son Google Wallet y Google Checkout? Google Checkout y Wallet son un servicio de pagos online seguro que es proporcionado gratuitamente por Google, podríamos decir que es la competencia Mobile a PayPal.
Entonces, para crear nuestra cuenta, ingresamos a http://checkout.google.com utilizando nuestra cuenta de email de Gmail, la misma que vamos a utilizar para publicar nuestra aplicación.
Si ya estamos logeados en nuestro navegador con la cuenta de Gmail, nos aparece el siguiente formulario como primer pantalla inicial:
Tenemos que estar atentos en esta primera pantalla, en donde ingresamos toda la información de nuestra tarjeta de crédito, es aconsejable ya tener todos estos datos escritos en un block de notas, e ir copiándolos desde ahí. Completamos los campos obligatorios y hacemos clic en Acepto, luego en Crear mi cuenta. Solo nos resta activar la cuenta de Gmail para publicar aplicaciones, para eso, acceda al mensaje de verificación de Google que recibirá por correo electrónico y verifique la propiedad de la cuenta, con este último paso ya asociamos la cuenta de email con la tarjeta de crédito y el servicio de Google Wallet.
Ahora ingresamos a https://market.android.com/publish para crear nuestro perfil que nos permita publicar. Completamos el formulario como se muestra en la siguiente imagen:
Completamos la información, realizamos click en “Seguir” y con nuestra cuenta de Google Wallet vamos a pagar la cuota de 25 U$D que nos detalla en la siguiente pantalla:
Por último, tenemos que aceptar el acuerdo de Distribución del Android Market para desarrolladores, y con esto ellos están aceptando nuestra cuenta. Luego, con esta cuenta ya asociada a nuestra tarjeta, la información sobre pagos y el historial de pedidos de Google Wallet ya puede gestionarse en la web wallet.google.com/manage, con una interfaz visual simple, como se muestra en la siguiente imagen, mi transacción al pagar la cuota del Android Market para Developer.  
OK, vamos a nuestro entorno de desarrollo Eclipse, para ir armando los detalles de la publicación. También dentro del AndroidManifest.xml, tenemos que definir en el tag application el valor de debuggable a false android:debuggable="false".

Firmar la Aplicación

Firmar una aplicación es una medida de seguridad y de garantía. Firmaremos una aplicación Android para poder distribuirla en el Android Market o en cualquier otro medio y poder instalarla en nuestros dispositivos sin ningún problema, y para que de esta forma sólo nosotros podamos modificar y actualizar nuestra aplicación.
Se puede firmar una aplicación con ayuda de un entorno de desarrollo como Eclipse.
Al exportar la aplicación .apk no vayas a lo loco dándole a todo a “ok”, o todo siguiente “porque sí”… revisemos sobretodo el paso de firmar la aplicación antes de publicarla o luego no estará bien firmada, no se va a poder instalar y lo peor no podrás borrarlas de tu panel de control como ya a mi me ha pasado.
Abrimos Eclipse y seleccionamos la aplicación que queramos firmar.
1. En el árbol de directorios abrimos el archivo AndroidManifest.xml ubicándonos en la primera pestaña llamada Manifest y en la sección Exporting como te muestro en la siguiente imagen:
2. Seleccionamos la opción Use the Export Wizard que nos permitirá realizar todo este proceso de una forma muy sencilla.
En la primera pantalla del wizard veremos seleccionado de forma automática el proyecto en el que estamos trabajando. Si no hay ningún error detectado podremos hacer clic en el botón Siguiente.
3. Para firmar una aplicación es necesario tener una keystore que es un almacén de claves en dónde se encuentran todos los certificados validados que se nos pedirán. Si es la primera vez que vamos a firmar una aplicación deberemos crear una keystore. Damos clic en la opción Create new keystore y completamos el formulario según la siguiente información:
Location: Será el directorio de nuestra PC en dónde queremos que se guarde la keystore, no es imprescindible que se llame de alguna forma en especial.
Password: Nuestra keystore deberá tener una contraseña de 6 dígitos o más para crearla.
Una vez confirmada la contraseña damos clic en Siguiente.
4. Aqui siguiente pantalla cambiara, según seleccionemos una keystore nueva o utilicemos una que ya tenemos. En este último caso debemos llenar un formulario para asignarle datos a nuestra keystore.
Alias: Un alias para la keystore, puede ser el mismo que el del nombre o una abreviación del mismo. Aconsejo el mismo nombre.
Password: Nuevamente asignamos una contraseña y la confirmamos.
Validity (years): En esta parte definimos la duración de la validación de nuestra keystore en años. Yo aconsejo definir un número bastante grande para asegurarse de que no expirará pronto, unos 35 años está bien.
La siguiente información es personal y de la organización o empresa para la que trabajemos. Al llenar el campo de Country Code, en Argentina usamos AR,o podes consultar el código de dos dígitos para tu país desde el listado que nos brinda la ISO 3166-1.
Damos clic en Siguiente.
5. En la siguiente pantalla, elegimos el directorio de destino dónde queremos que nos guarde el archivo .apk firmado y también nos indicará cuándo es que expirará el certificado. Damos clic en Finalizar y ya con esto tendremos nuestra aplicación firmada.

Si queremos firmar más aplicaciones tendremos que repetir los pasos 1 y 2, con la diferencia de que en esta ocasión podemos utilizar la keystore que creamos la primera vez ya que no es necesario crear una keystore por cada aplicación. Personalmente, aconsejo firmar y publicar de a una aplicación a la vez, para evitar mezcla de información o posibles errores que arruinen el proceso.
Una cosa más, este certificado tendrá que ser el mismo para futuras actualizaciones de la aplicación en cuestión, así que a guardarlo bien si no quieres tener problemas o tener que desinstalarla primero y luego instalar. Yo me auto-envío el archivo por email, con el nombre de la aplicación en el subject.

Subir la Aplicación

Bueno, ya tenemos la cuenta como desarrollador de Android, hemos pagado los 25 dólares, tenemos el archivo .apk a distribuir, tenemos que preparar las siguientes imágenes, para mostrar a los usuarios en el Android Market:
-Al menos 2 capturas de pantalla (aconsejo 6), en orientación horizontal, de la aplicación ejecutando en el emulador. Las imágenes serán archivo PNG o JPEG (no alpha) de 24 bits de 320 x 480, 480 x 800, 480 x 854, de 1280 x 720 o 1280 x 800, con sangrado completo y sin bordes, algo importante.
-Icono de aplicación de alta resolución: una imagen de 32 bits PNG o JPEG y 512 x 512, peso máximo: 1024 KB
-Titulo y descripción de nuestra aplicación. Aconsejo ya tenerlo escrito, para enfocarnos luego en la publicación. El titulo no debe superar los 30 caracteres y la descripción deberá tener 400 caracteres como máximo.
Ahora sí, ingresamos a http://developer.android.com para subir la aplicación, pero no sin antes llenar un formulario que consta de tres partes: “Subir recursos”, “Especificación de detalles” y “Opciones de publicación”. Veamos cada una.

Subir recursos
En esta parte subirás  el archivo .apk firmado, las imágenes promocionales, un icono enorme grande, un gráfico promocional, y si lo tenemos, un video de Youtube.

Especificación de detalles
Acá va la descripción de la aplicación en diferentes idiomas, junto con el titulo. Atención al máximo de caracteres. Luego en Tipo de aplicación seleccionamos Aplicaciones o Juego, y en función de ese valor seleccionamos la categoría.

Opciones de publicación
Acá se define la protección contra copias, se fija un precio a la aplicación (o gratuita como en la imagen). También, se clasifica el contenido de la aplicación, según su nivel de madurez, los países en que estará disponible y por supuesto, se proporciona  la información de contacto y aceptaciones correspondientes.
Entonces, si resumimos los pasos para subir tu aplicación al Android Market, tenemos que:
Preparar el archivo .apk firmado, las capturas de pantalla, el titulo y el texto de descripción.
Ingresar a la Web del Market, clic en Publish, y darle al botón “Subir Aplicación”.
Completar un formulario como este que recién mostramos.
Subir capturas de la aplicación. Recomiendo 6 y de buena calidad, atento a las escalas y a lo márgenes, que sino, el Market las rechaza.
Si estás seguro que todo es correcto, dale a “Publish”.
Las apps que publiques se mostrarán instantáneamente en el Market, sin ningún tipo de aprobación.
Una vez hayas creado la aplicación en tu dashboard aparecerá una lista con tus aplicaciones, y el estado, como se observa en esta captura:
Después de unos minutos podrás ver publicada tu aplicación en Android Market y en menos de 24 horas recibirás información relacionada con el número de descargas, descargas activas, comentarios y errores.
Si la aplicación publicada es paga, una vez que la aplicación es publicada en Android Market y personas de todo el mundo empiezan a descargar la aplicación, pagando su  precio de publicación, el desarrollador percibirá el 70% de los ingresos, mientras que Google mantendrá el 30% de la misma transacción. Por ejemplo, una aplicación de US$ 1.- descargada por 1.000 personas, nos paga el 70% del total, es decir US$ 700. Si se desarrolla una aplicación de muy buena calidad, se puede ganar mucha plata, y algo importante son las calificaciones de los usuarios a través de Android, eso ayuda a posicionarse mejor en el Android Market, y que la gente sí quiera pagar por la descarga, sabiendo que es un contenido bueno.
Personalmente aconsejo realizar un par de aplicaciones gratuitas, para ir ganándote un nombre, y luego cuando saques una aplicación paga, aconsejo publicar una aplicación reducida en funcionalidades y que sea gratuito, así el usuario puedo ver esa "demo" y si le interesa, pagar por la aplicación.

¿Tu aplicación tiene algún error de última hora?

En principio al exportar la aplicación, se revisa que no tenga ningún fallo en la programación pero si ves algo que falla antes de exportar la aplicación a apk tendrás que cambiar unas variables del fichero AndroidManifest.xml, de esta manera:
La Versión 1.0 tiene estos dos valores:
android:versionCode=”1″  y   android:versionName=”1.0″
Luego la Versión 1.1 cambiaria a estos dos valores:
android:versionCode=”2″ (se incrementa el valor con 1)
android:versionName=”1.1″ (no es obligatorio cambiarlo pero puede ayudar al usuario a entender que es una nueva versión)
Si no modificas estos valores no te dejará subir el nuevo apk al Android Market para modificar ese error o aplicar una nueva mejora.

Conclusiones

El objetivo de aprender a programar aplicaciones en Android es algún día publicar nuestras creaciones en el Android Market y hacer que los usuarios empiecen a utilizarlas. Para esto, uno de los requisitos necesarios es que tu aplicación este firmada. Fue necesario aprender a firmar una aplicación, como una medida de seguridad, y luego poder publicarla en el Android Market. Más fácil y en menos tiempo de lo que seguro te llevó hacer la aplicación. Junto con la aplicación firmada fue necesario subir las capturas de pantalla, el titulo de nuestra aplicación y capturas de pantalla. Por último, estemos atentos a la posibilidad de publicar en los otros Markets, además del oficial de Android, pero lo estudiaremos en otro artículo.

sábado, 25 de febrero de 2012

Novedades del Android 3.0 y Android 4.0 --> Developers


Novedades en Android para Developers

En octubre del 2011 se publicó el SDK de Android 4.0 donde pudimos ver por encima las novedades que traía esta versión del Sistema Operativo Android, como una nueva versión dedicada a las Tablets y a los SmartPhones. En este artículo, primero veremos las herramientas y novedades que ofrece la versión de Android 3.0 a los desarrolladores, presentada en Julio del 2011, para así luego pasar a la última versión Android 4.0, siempre con una mirada de Developer.

Novedades en Android 3.0 SDK

La principal novedad de Android 3.0 (HoneyComb) es la interfaz exclusiva para Tablets, donde aprovecha todas las posibilidades de las pantallas más grandes, donde gracias a la nueva barra de sistema y la de acciones, se hacen mucho más intuitivas las aplicaciones y el sistema en general.

Nuevas herramientas en la interfaz de usuario

Ahora los desarrolladores pueden dividir las aplicaciones en módulos, llamados fragmentos para que una aplicación se divida en subcomponentes y poder manejarlos de manera individual y combinarlos de distintas formas, como por ejemplo la creación de un multipanel, como se muestra en la imagen a continuación.
Una aplicación podrá estar formada por varios fragmentos, donde cada uno es una vista de la aplicación para interactuar de forma independiente. Se pueden agregar, eliminar y mover dentro de una aplicación. Al ser modulares se facilitará la adaptación de las aplicaciones a todo tipo de pantallas. ¿Por qué fragmentos? Desde el punto de vista de un desarrollador, la transición más grande de SmartPhones a Tablets es el tamaño de la pantalla. Entonces, los fragmentos crean un puente para las aplicaciones que desean ser optimizadas. Más información en: http://goo.gl/luYeI  
También se ha actualizado la interfaz de los widgets para aprovechar las pantallas de las Tablets usando la nueva interfaz holográfica. Se aumenta los tipos de widgets, como las nuevas pilas en 3D, listas, cajas de búsqueda, calendarios, etc. Los developers pueden crear sus widgets heredando el nuevo diseño. Entonces con esto, los widgets son más interactivos, ya que se pueden crear colecciones mediante pilas 3D, listas o tablas para que los usuarios puedan ver su contenido de forma rápida y sencilla.
También ahora cada aplicación podrá tener su barra de acción, que esta ubicada en la parte superior. Las acciones de esta barra podrán depender del contexto de lo que estemos realizando. Y por el otro lado, se presentaron mejoras en las notificaciones, ya que se han mejorado las notificaciones para la interfaz de las Tablets. Se podrán crear notificaciones mostrando más contenido y mejor ordenado, ya que se podrán usar imágenes más grandes, un titulo, decir el grado de prioridad de esa notificación y el resto de propiedades en versiones anteriores de Android. A continuación tenemos una imagen del nuevo escritorio:
Android 3.0 da soporte a la aceleración por hardware de OpenGL, y así se tendrán todo el control para hacer uso de esta aceleración por hardware. También se han presentado nuevas herramientas para crear animaciones, es decir, será más fácil realizar animaciones en las aplicaciones, como crear transiciones, cambios de color o desvanecimientos, entre otros efectos. Por último en relación a las mejoras en la parte grafica, debemos destacar que se incluye el motor gráfico RenderScript 3D que es un motor gráfico con su propia API para la creación de gráficos en 3D. Con él se facilitará la creación de contenido 3D, como efectos, fondos de pantalla, carruseles, y mucho más. Un ejemplo es la aplicación de Google para libros que se muestra a continuación:

¿Y la compatibilidad?

Android 3.0 trae una nueva interfaz diseñada para las Tablets, pero las actuales aplicaciones para versiones anteriores a SDK 3.0 no tendrán problemas en funcionar en esta nueva versión. Tan sólo tenemos que agregar un nuevo atributo a sus aplicaciones para que estas funcionen sin problemas en la interfaz para Tablets. Ese nuevo atributo lo que hará es añadir la barra de acción, donde veremos la tecla Menú, ya que la mayoría de las Tablets que salen con Android 3.0 no tienen botones físicos ni táctiles.

Novedades en Android 4.0 SDK

Retrasos de Google, lutos de por medio, al final, el 19 de Octubre del 2011, Google presento en sociedad la versión Android 4.0 llamada Ice Cream Sandwich, que ve la luz con mucho amor para los desarrolladores. Repasemos a continuación las mejoras y novedades que nos trae, destacando que esta versión unifica el uso en cualquier dispositivo, es decir, podemos desarrollar aplicaciones que se ejecuten en teléfonos, tablets, televisores y netbooks, utilizando la nueva interfaz limpia y moderna con una nueva fuente llamada "Roboto", muy al estilo de Honeycomb.

Unificando el camino


La versión de sistema operativo Google Android 4, conocida como Ice Cream Sandwich, ha sido presentada junto con el Smartphone Galaxy Nexus de Samsung. Afortunadamente, Google sigue los pasos dados por Apple, unificando el sistema de ambas modalidades de productos, con el fin de ayudar a los desarrolladores. Como resultado, tanto las tabletas de Android, como los teléfonos, van a compartir la misma interfaz de usuario. Y esto significa poseer nuevas herramientas de la interfaz de usuario, mejores prácticas de diseño, código simplificado y más recursos para el desarrollo.
Esta versión unificada para móviles y tablets, logra que por fin Fragments, Loaders, la ActionBar y otras mejoras de Honeycomb estén disponibles para SmartPhones de forma nativa.

También se presentaron funciones nuevas para la cámara. Exposición ZSL, enfoque continuo y zoom de imagen, funciones que permiten a las aplicaciones capturar mejores imágenes fijas y de vídeo. Las aplicaciones tienen la posibilidad de capturar instantáneas de alta resolución durante la grabación de vídeo. Las aplicaciones pueden establecer regiones personalizadas de medición en una previa de la cámara y después manejar el balance de blancos y la exposición dinámicamente para esas regiones. Para facilitar el enfoque y tratamiento de imágenes, un servicio de detección de rostros identifica y compara las caras en una vista previa y devuelve sus coordenadas en la pantalla.

Mejoras en Comunicaciones y de Conectividad

Android 4.0 extiende las características sociales y la distribución de cualquier aplicación en el dispositivo. Las aplicaciones pueden integrar los contactos, los datos del perfil, y eventos de calendario a partir de cualquiera de las actividades de los usuarios o redes sociales.

Se presentaron nuevas APIs sociales, y ahora tenemos la oportunidad de sumar nuevas características orientadas a las redes sociales a nuestro perfil en el teléfono, y como desarrolladores, podemos explotar este hecho a través del ContactsContract. Pero además podremos ofrecerle al usuario la posibilidad de añadir contactos desde nuestras aplicaciones.


También, existe una API nativa para acceder a Google Calendar, llamada Calendar Provider. Este proveedor de calendario y de contenido compartido en la API nos va a facilitar a los desarrolladores agregar servicios de calendario a las aplicaciones. Con el permiso del usuario, cualquier aplicación puede agregar eventos a la base de datos compartida y gestión de las fechas, los asistentes, las alertas y recordatorios. Las solicitudes también se pueden leer las entradas de la base de datos, incluyendo los eventos aportados por otras aplicaciones y controlar la presentación de alertas de eventos y recordatorios. Mediante el proveedor de calendario, las aplicaciones pueden tomar ventaja de los datos de eventos provenientes de una variedad de aplicaciones y protocolos, para ofrecer formas innovadoras de visualización y gestión de eventos de un usuario. Las aplicaciones también pueden usar datos de la agenda para mejorar su contenido.
Por medio del Media effects Framework tenemos disponible un conjunto de utilidades que permite agregar efectos visuales a imágenes y vídeos.
Por otro lado, una mejora interesante es la de la detección de caras: si bien ya existía el FaceDetection en Android desde su versión 1.0, librerías como OpenCV obtenían mejores resultados y rendimiento. Con las nuevas mejoras introducidas, y sobretodo pudiendo utilizar esta API sin recurrir al NDK, ¿ganará el SDK? Hemos encontrado un pequeño problema de “seguridad” a mi criterio: con una foto también podemos desbloquear el teléfono, ya que detecta la cara en la foto.

¿Android Beam? en mi opinión, la novedad más importante del SDK. Recordemos que NFC son las siglas en inglés de Near Field Communication, una tecnología de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos a menos de 10cm. Ya no solo podemos utilizar NFC, sino que ahora tenemos una API dedicada a la transferencia de información entre terminales vía NFC. Y lo mejor es que el sistema funciona tipo Push, por lo que presumiblemente el receptor del mensaje no tendrá que iniciar la aplicación de destino para recibir el mensaje, sino que Android Beam lanzará un Intent cuando esté el mensaje disponible. Más información en: http://goo.gl/ZtmiQ   

Por distintos medios en internet sabemos que existen muchos de aparatos médicos que utilizan bluetooth para enviar y recibir información. Google nos ofrece una herramienta para facilitar el desarrollo en un campo que no es el del típico usuario, pero que tiene enormes posibilidades, mediante  Bluetooth Health Device Profile.

También aparece una API de Servicios de Textos para integrar CORRECTORES ORTOGRÁFICOS, es decir, Android 4.0 permite a las aplicaciones consultar los servicios de texto disponibles, tales como diccionarios y correctores ortográficos para sugerir palabras, correcciones y datos similares. Los servicios de texto son externos al IME activo, por tanto los desarrolladores pueden crear y distribuir diccionarios y motores de sugerencia que se conectan a la plataforma. Cuando una aplicación recibe resultados de un servicio de texto, por ejemplo, sugerencias de palabras, puede mostrarlas en una ventana emergente directamente dentro de la vista de texto, en lugar de confiar en el IME para mostrarlas. Pero ¿qué es el IME? El IME es un método de entrada que implementa un modelo particular de interacción, que permite al usuario generar texto. El sistema se une al método de entrada actual que está en uso, permitiendo que se pueda crear y ejecutar, y le dice cuando se tiene que ocultar y mostrar su interfaz de usuario. Sólo un IME funciona a la vez.

Conclusiones


Gracias a Android 3.0, los desarrolladores podemos ofrecer aplicaciones más intuitivas y vistosas con una nueva experiencia que nos hará el día a día más fácil como desarrolladores, sumado a que tenemos un mejor soporte para redes WIFI y para una gran variedad de periféricos con conexión USB, como teclado, Mouse y cámaras digitales, y también con la nueva interfaz visual y a la posibilidad de utilizar los Fragmentos, tenemos herramientas más que interesantes para desarrollar aplicaciones muy intuitivas. Android 4.0 amplía las funciones sociales y para compartir. Google quiere potenciar el elemento social, gracias a la API SOCIAL y API CALENDAR, entre las mejoras en comunicaciones que también presentaron.
Está claro que Android es una de las plataformas móviles con mayor popularidad en el mercado.  Si algo tenemos que destacar de estas dos últimas versiones es que, los desarrolladores tenemos todas las facilidades para adaptar las aplicaciones a la nueva interfaz y así mejor la experiencia y usabilidad de las mismas, con interesantes APIs, mejoras en las capacidades multimedia y en los nuevos tipos de conectividad.
Desde antes de su lanzamiento, Android 4.0 ha sido la esperanza de los desarrolladores con el fin de que de una vez por todas unifique ambas plataformas de dispositivos, a mi criterio queda mucho por mejorar y de una buena vez se unificaran Google TV, con Tablet y Smartphone, ya en Android 5.0, que se podría llamar “Jelly Bean”.
Pero, paso a paso se está llegando. Hasta la próxima entrega!

viernes, 24 de febrero de 2012

Las empresas que controlaran las políticas de privacidad


Los mitos que rodean a las políticas de privacidad son muchos; estos mitos se han vuelto rumores, y estos rumores van dañando la confianza que ponemos todos los usuarios en las medidas que cuidan nuestra intimidad a través de Internet.
En California, el procurador general del Estado, intervino para controlar y organizar las políticas de privacidad que tienen las empresas, y se logró concretar un acuerdo que une a las 6 principalescompañías de aplicaciones móviles: Google, Apple, Microsoft, Amazon, RIM y HP.
Cada aplicación que se descargue debe tener la política de privacidad antes terminar la compra o descarga, y deberá especificarse si se obtiene o no información personal del usuario. Las diferentes compañías deben hacer modificaciones a sus políticas, pero siempre deben encontrarse en la pantalla de descarga de la aplicación, tal como sucede con la mayoría de las aplicaciones del Android Market, pero aún no es algo común en las descargas de la iOS store.
La norma esta diseñada para adaptarse a las leyes de California, pero es un cambio que afectará globalmente a los usuarios de todos los sistemas antes mencionados. Hasta dentro de 6 meses se verán de nuevo los involucrados para evaluar los resultados hasta ese momento y para definir si se realizarán nuevos cambios o adaptaciones a las políticas móviles. Es posible que durante los siguientes meses se vivan más actualizaciones y modificaciones mientras se definen todos los puntos del nuevo acuerdo.

jueves, 23 de febrero de 2012

Descarga aplicaciones “de pago” gratis con GetJar




No, no estoy promocionando la piratería. GetJar, el Market alternativo que sólo tiene aplicaciones gratuitas, ha creado una nueva sección Gold en la que cuelga aplicaciones que figuran como de pago en otras tiendas – o las versiones de pago de aplicaciones gratuitas – totalmente gratis. Anda a comprobarlo vos mismo buscando las aplicaciones de la sección Gold en el Android Market.

El truco está en que GetJar pacta con los desarrolladores pagarles una cantidad acordada previamente por cada descarga que se haga, con lo que todo el mundo gana: el usuario la aplicación, el desarrollador beneficios, y 
GetJar consigue captar usuarios y aumentar sus ingresos por publicidad. Todos contentos :)

Para descargar aplicaciones gratuitas desde los teléfono o tablet, hace lo siguiente:
1. En Ajustes –> Aplicaciones, activa “Orígenes desconocidos”. De esta forma podremos instalar apps que no vengan del Android Market.

2. Id a http://m.getjar.com/ desde el navegador del móvil. Intenta bajar una aplicación cualquier, y entonces nos ofrecerá descargaros la app de GetJar.

3. Una vez descargada, id a la notificación que nos habrá aparecido de la descarga, y pulsa en ella para instalar la aplicación.

4. Ahora volve a GetJar, concretamente a http://m.getjar.com/ para ir directamente a la sección, selecciona una app que queres, y cuando te pregunte con que procesar la descagar, seleccionad la app de GetJar.

5. A disfrutar!

Por ahora existen unas  100 aplicaciones, pero GetJar promete que lo irán ampliando semana tras semana. Mis condolencias a los afortunados poseedores de un iPhone, que no podrán disfrutar de estás pequeñas ventajas que tiene tener un robot verde en el móvil (no lo digo yo, lo dicen los de GetJar ;) ).

Fuente: CNET